2022年虛擬人行業(yè)發(fā)展研究|千際報告
2.2 商業(yè)模式:
2.2.1 虛擬人+影視
影視是對視覺效果的要求最高且最大程度影響社會對數字人形象認知、品牌的一個領域。近年來中國影視數字人特效取得快速發(fā)展,部分特效大片獲得市場認可。
2019年中國影視票房收入超過 640 億級別,連續(xù)多年增長 8%左右,其中特效電影約占 10%。國家對于影視特效的發(fā)展十分重視,先后出臺了一系列相關扶持政策。2019 年,科技部、文化部聯合六部委發(fā)布《關于促進文化和科技深度融合的指導意見》,提出加強激光放映、虛擬現實、光學捕捉、影視攝錄、高清制播、圖像編輯等高端文化裝備自主研發(fā)及產業(yè)化。2020 年,國家電影局《關于促進科幻電影發(fā)展的若干意見》,提出以科幻電影特效技術發(fā)展引領帶動電影特效水平整體提升,并要落實財稅支持政策,同時對入駐影視文化基地的科技企業(yè)進行租金減免。
于2019年2月22日在中國內地上映的《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》是虛擬數字人技術與影視相結合的典型應用案例之一。劇中的女主角阿麗塔是一位完全采用數字人技術制作的角色。該電影通過采用特殊的面部捕捉儀器對真人演員人臉細節(jié)進行精準捕捉,然后將其作為電腦中虛擬角色的運動依據,使虛擬角色的動作和表情能 像真人一樣自然逼真。
特效電影廣受市場認可,扶持政策的密集出臺,以數字替身為代表的虛擬數字人+影視類的產品應用正在展現廣闊的市場前景。
圖 2013-2019中國電影票房收入及增長趨勢
資料來源:資產信息網 千際投行
2.2.2 虛擬人+傳媒
以虛擬主播為代表傳媒行業(yè)應用很好地滿足了媒體傳播領域對內容生成方面的業(yè)務需求,成為了融媒體時代的傳媒利器。
據前瞻產業(yè)研究院統計,2019 年中國視頻直播行業(yè)收入達到1082億人民幣,全國有3.9 億人在關注虛擬偶像,其中最大的二次元活動社區(qū)B站月活用戶達 1140 萬,虛擬主播占直播營收 40%。同期,B站、虎牙等大型直播平臺也都 開啟了線上、線下虛擬主播活動。如Bilibili Macro Link系列活動VR直播觀看人數達到 660 萬,10 萬級的“UP主”(指在視頻網站、論壇、FTP站點上傳視頻音頻文件的人)就可以達到 100 萬級真人主播的應收。
在傳統媒體領域,以虛擬主持人為代表的數字人應用也開始進入公眾視野。在 2019 年央視網絡春晚舞臺上,以撒貝寧為原型制作的AI虛擬主持人“小小撒”首次上崗與原型同臺秀技。這也是國內第一次人類主持人和自己的虛擬孿生數字人共同主持大規(guī)模的國家級文化活動,引起了業(yè)界及網民的強烈關注。
2.2.3 虛擬人+游戲
游戲市場日趨激烈,對于精品的需求日益增長,或是虛擬數字人技術在該領域落地的福音。2019年游戲市場規(guī)模達到 2300 億,其中與數字人相關度較大的RPG類游戲約占 30% 的份額。
我國國內游戲監(jiān)管環(huán)境和游戲版號審批政策仍舊趨嚴,游戲用戶數相比 2018年僅增加 0.1 億,市場競爭日趨激烈,對于精品的需求越來越高。虛擬數字人技術則能夠有效簡化和加快游戲動畫制作過程,可以在有限成本的情況下讓游戲中更多的虛擬角色都具備豐富的肢體動作和精細的面部表情,給玩家?guī)砀两挠螒蝮w驗。
例如網易伏羲實驗室成功將虛擬數字人技術應用到《逆水寒》等多個游戲劇情動畫場景制作中,在無手工參與下,快速生成動畫,這使得大量的虛擬角色都能富有視覺的表達能力。
圖 2015-2019中國游戲市場銷售收入及增長
數據來源:資產信息網 千際投行
2.2.4 虛擬人+金融
虛擬數字人能夠有效助力金融機構實現“降本增效”,各大金融巨頭爭相布局“數字員工”,運用金融科技實現“降本增效”應對市場競爭成為金融行業(yè)發(fā)展共識,以科技為核心的競爭導向,帶來了金融機構信息科技投入的逐年增加。
據輕金融統計,2019年16家全國性銀行科技總投入超千億,總計1034.1 億元。其中工農中建四大行投入均超過 100 億元,建行投入最高,達到176.33 億元。
虛擬數字人擁有擬人的表情動作,可進行智能對話,能夠與服務類場景較多的金融行業(yè)天然結合。多家金融機構正利用虛擬數字人技術打造“數字員工”,成為了科技創(chuàng)新、降本增效的重要方向。
以中國工商銀行為例,其推出的數字人銀行員工,在移動終端和大屏等媒介上展現數字擬態(tài)形象,能夠在產品營銷講解、金融業(yè)務辦理、資訊播報、咨詢問答等多個業(yè)務場景,實現與用戶的可視化交互,為用戶帶來個性化服務,有效解除用戶顧慮,提升用戶體驗和駐留時間,真正讓數字化服務“聽得見”的同時也“看得見”。
圖 部分國際領先金融機構信息技術投入金額及增速
資料來源:資產信息網 千際投行
圖 全國性科技總投入與營收比重
資料來源:資產信息網 千際投行
2.2.5 虛擬人+文旅
數字文旅產業(yè)表現突出,以虛擬講解員為代表的虛擬字人應用或為其貢獻蓬勃力量。
據中國旅游研究院統計,2019年前三季度,文旅營業(yè)收入62187 億元,比上年同期增長 7.6%,特別是數字文旅產業(yè)表現突出,成為文旅產業(yè)轉型升級的重要引擎。數字文化內容與互聯網旅游、智慧旅游、虛擬旅游等新模式聯動發(fā)展,特別是疫情期間得到不斷增長。
圖 2012-2019全國國內旅游人數
資料來源:資產信息網 千際投行 中國旅游研究院
2.3 技術發(fā)展
圖 虛擬人技術門檻
資料來源:資產信息網 千際投行
早期的靜態(tài)建模技術以結構光掃描重建為主。結構光掃描重建可以實現 0.1 毫米級的掃描重建精度,但其掃描時間長,一般在 1 秒以上,甚至達到分鐘級,對于人體這類運動目標在友好度和適應性方面都差強人意,因此被更多的應用于工業(yè)生產、檢測領域。
近年來,拍照式相機陣列掃描重建得到飛速發(fā)展,目前可實現毫秒級高速拍照掃描(高性能的相機陣列精度可達到亞毫米級),滿足數字人掃描重建需求,成為當前人物建模主流方式。國際上 IR、Ten24 等公司已經將靜態(tài)重建技術完全商業(yè)化,服務于好萊塢大型影視數字人制作,國內凌云光等公司制作的拍照式人體掃描系統也已經在電影、游戲、虛擬主播項目中成功應用。
相比靜態(tài)重建技術,動態(tài)光場重建不僅可以重建人物的幾何模型,還可一次性獲取動態(tài)的人物模型數據,并高品質重現不同視角下觀看人體的光影效果,成為數字人建模重點發(fā)展方向。
2D、3D 數字人均已實現嘴型動作的智能合成,其他身體部位的動作目前還只支持錄播。2D、3D數字人嘴型動作智能合成的底層邏輯是類似的,都是建立輸入文本到輸出頻與輸出視覺信息的關聯映射,主要是對已采集到的文本到語音和嘴型視頻(2D)/嘴型動畫(3D)的數據進行模型訓練,得到一個輸入任意文本都可以驅動嘴型的模型,再通過模型智能合成。
然而,2D 視頻和 3D 嘴型動畫底層的數學表達不一樣,2D視頻是像素表達;3D嘴型動畫是3D模型對應的 BlendShape 的向量表達。除了嘴型之外的動作,包含眨眼、微點頭、挑眉等動畫目前都是通過采用一種隨機策略或某個腳本策略將預錄好的視頻/3D動作進行循環(huán)播放來實現。
通過將捕捉采集的動作遷移至數字人是目前3D數字人動作生成的主要方式,核心技術是動作捕捉。動作捕捉技術按照實現方式的不同,可分為光學式、慣性式、電磁式及基于計算機視覺的動作捕捉等,F階段,光學式和慣性式動作 捕捉占據主導地位,基于計算機視覺的動作捕捉成為聚焦熱點。
渲染技術的進步以及重光照等新型渲染技術的出現使數字人皮膚紋理變得真實,突破了恐怖谷效應。在 PBR 技術出現之前,限于相關軟硬件的發(fā)展程度,所有的 3D 渲染引擎,更多的著重在于實現 3D 效果,在真實感體現方面差強 人意。PBR 是基于真實物理世界的成像規(guī)律模擬的一類渲染技術的集合,它的關鍵在于微表面模型和能量守恒計算,通過更真實的反映模型表面反射光線和折射光線的強弱,使得渲染效果突破了塑料感。實時渲染技術的突破助力寫實類數字人實現實時交互,應用范圍快速擴大。
2.4 政策監(jiān)管
隨著5G高速傳輸、物聯網、人工智能、柔性顯示、移動式高性能圖形計算卡等技術的出現,虛擬現實技術應用已經成為了我國的重點發(fā)展方向之一;仡櫿甙l(fā)展歷史,自2016年我國工信部發(fā)布《信息化和工業(yè)化融合發(fā)展規(guī)劃(2016-2020年)》后,我國開始逐漸在技術領域支持虛擬現實的技術突破和創(chuàng)新;在2018年底我國出臺了首個以“虛擬現實”為標題的政策文件,表現了我國政府對于虛擬現實行業(yè)發(fā)展和應用的重視。
表 2016-2021年虛擬現實行業(yè)政策
數據來源:資產信息網 千際投行
除了2016-2019年發(fā)布的虛擬現實重點推動政策之外,2020-2021年我國還發(fā)布了多項關于虛擬現實行業(yè)的相關政策,主要集中于虛擬現實的深度應用和產業(yè)融合,例如2021年5月發(fā)布的《關于開展出版業(yè)科技與標準創(chuàng)新示范項目試點工作的通知》中指出了要加強虛擬現實技術在出版領域的創(chuàng)新應用和研究。
結合我國2018年發(fā)布的《關于加快推進虛擬現實產業(yè)發(fā)展的指導意見》以及2021年我國發(fā)布的虛擬現實相關政策,總結得出我國“十四五”期間虛擬現實行業(yè)發(fā)展總體規(guī)劃?梢钥闯觯覈摂M現實基本目標是:到2025年我國虛擬現實產業(yè)整體實力進入全球前列,掌握虛擬現實關鍵核心專利和標準,并且要在虛擬現實與工業(yè)制造、學習教育、文娛活動、外貿商務等方面加強融合和應用。
圖 中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展規(guī)劃體系
資料來源:資產信息網 千際投行

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