5G賦能全新娛樂體驗,虛擬與現(xiàn)實不再邊界分明
沉浸式多數(shù)據(jù)現(xiàn)場體驗
很多人在4G時代拋棄VR的原因很大程度上在于其觀感低劣的畫面,以及較長佩戴后的眩暈感,原因就在于受限于網(wǎng)絡質(zhì)量與硬件性能,現(xiàn)有VR無法實現(xiàn)超高畫質(zhì)與低延時,并相應的還面對嚴峻的解碼計算壓力。
目前業(yè)界普遍認為8K畫質(zhì)、小于20ms的時延是VR能夠?qū)崿F(xiàn)初步滿足用戶虛擬現(xiàn)實體驗的前提,5G網(wǎng)絡的超高傳輸速率和端到端時延的特性恰恰能很好的滿足上述視頻內(nèi)容要求,甚至還可以滿足通過云VR來說實現(xiàn)視頻內(nèi)容要求的解決方案,同時云VR還能像云游戲一樣,大大降低硬件要求,通過云端渲染來實現(xiàn)視頻的編解碼。也就是說,5G讓VR產(chǎn)品的問題一掃而光,可以徹底告別以往畫質(zhì)差、容易眩暈的痛點,甚至被不少分析機構認為是與5G網(wǎng)絡最為契合的應用。
當VR的痛點隨著5G的到來迎刃而解,也讓通過VR來實現(xiàn)的現(xiàn)場沉浸式直播成為了可能,不久前諾基亞貝爾就在上海進行了李榮浩演唱會的VR直播,用戶通過付費購買VR直播內(nèi)容,就可以通過VR設備享受比現(xiàn)場更近的距離來觀賞演唱會,現(xiàn)場有觀眾甚至表示愿意花500元來購買這樣的VR直播內(nèi)容,這也間接表明了5G時代VR所具備的商機。
同樣,通過5G+VR的直播也可以應用在體育賽事之中,體育觀眾也一直被業(yè)界認為是定期觀看忠實度最高的觀眾群,目前很多版權賽事的互聯(lián)網(wǎng)收費直播也已經(jīng)培養(yǎng)出了不錯的付費習慣。目前,不少運營商也看到了其中的商機,在CES 2019上,擁有NBC體育集團的Comcast就宣布與英特爾合作,將讓2020年東京奧運會成為全新期間,為觀賽用戶提供卓越的沉浸式體育和娛樂內(nèi)容。此前,英特爾還與NTT DoCoMo合作來在東京奧運會上部署5G網(wǎng)絡,有望讓360度視角的8K視頻流,在奧運場館的高清沉浸式設備上呈現(xiàn)。2018年,英特爾還曾與?怂贵w育進行合作,將發(fā)生在紐約的美國高爾夫公開賽,應用毫米波技術,使4K直播畫面實時的傳送給洛杉磯的觀眾,這也是世界上首次使用5G進行高爾夫現(xiàn)場直播。
除了讓觀眾能夠擁有身臨其境的現(xiàn)場觀賽體驗外,由于5G網(wǎng)絡具備萬物互聯(lián)的特性,加上與邊緣AI的結合,還能讓觀眾同步觀看到更多賽場中的數(shù)據(jù)。例如在田徑比賽中,通過AI技術捕捉運動員的運動姿態(tài),就能即時顯示出運動員的當前速度、跳躍高度等數(shù)據(jù)信息;自行車賽事中,更多運動員的心率、功率、踏頻都可以即時進行呈現(xiàn),觀眾也可以直接點選自己感興趣的選手來查看數(shù)據(jù)。同時,這些數(shù)據(jù)也能幫助運動員更科學的進行訓練,改善不良姿態(tài),尋找自身短板。
另一方面,5G+邊緣AI技術還能快速對現(xiàn)場比賽廣告牌進行處理,讓一塊相同的比賽廣告可以根據(jù)不同的受眾變身完全不同的內(nèi)容,賽場的廣告牌可以被機器看做為一個識別碼,然后便能替換為不同廠商的廣告牌,在不同的視頻線路中進行播放。例如,今年的NBA總決賽中就已經(jīng)有類似的技術正在應用,中國的觀眾會看到針對自身市場環(huán)境的球場地板廣告。
相比于無人駕駛、工業(yè)自動化、物聯(lián)網(wǎng),上述的娛樂體驗一方面離用戶很近,另一方面也即將落地,絕非未來展望,而是觸手可及,新一輪的5G娛樂盛宴也許在2019年下半年就將走進大眾的生活。

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