買量素材出海史:國產游戲如何用AI和熱點打穿海外市場?
輝煌能撐多久?
有點數·數字經濟工作室原創(chuàng)
作 者 | 有 叔
如果你持續(xù)關注中國手游出海收入排行榜,就會發(fā)現(xiàn)一個耐人尋味的現(xiàn)象:不僅榜單排名更迭迅速,而且許多沖到前列的游戲,在國內幾乎無人知曉。
其中最典型的黑馬之一是點點互動旗下的《Kingshot》。這款游戲于今年2月下旬上線,4月便沖入“中國手游海外收入增長排行榜”前三(并保持至今),并首次入圍“中國手游海外收入榜”排名第14;到了5月,它的收入排名更是一口氣躍升9位,與“兄弟”游戲《Whiteout Survival》一道會師TOP5。
根據Sensor Tower八月初發(fā)布的最新報告,點點互動憑借這兩款爆品在2025年上半年實現(xiàn)收入同比增長81%,同時拿下出海手游發(fā)行商收入榜與增長榜的雙料冠軍。截至7月底,上線僅五個月的《Kingshot》全球累計收入便已突破2億美元,在海外市場制造了一場“速成奇跡”。
究其原因,Sensor Tower指出,這背后“展現(xiàn)了發(fā)行商點點互動在策略賽道上的深厚研發(fā)與運營實力,以及高度成熟的新品冷啟動體系”。如此“吸金能力”也震驚了海外,不少博主甚至把它搬進了“民間商學院課本”,總結出其日均2000+油管AI廣告的流量密碼。
而類似的成功打法在國內廠商中并非孤例。更早之前,冰川網絡的《超能世界》就憑借教科書級的熱點素材跟進能力,配合“副玩法”營銷,成為買量素材的現(xiàn)象級案例;去年,B站的《三國:謀定天下》、貪玩游戲《野獸領主:新世界》也通過一系列創(chuàng)新素材打破傳統(tǒng)格局;另一家去年海外營收突破57億元的廠商——三七互娛也披露,其廣告視頻中AI深度參與生成的視頻素材占比已高達70%。這意味著,出海廠商的競爭早已從單純的“燒錢大戰(zhàn)”演變?yōu)樾逝c工具的博弈。
對于海外市場而言,國內早已熟稔的“套路”,反而形成了一種降維打擊。自2022年起,隨著國內競爭白熱化、版號收緊,大量廠商不得不把增長押注在海外市場。“廣告素材工廠”模式幾乎成了行業(yè)的共識:用海量、低成本、緊貼熱點的創(chuàng)意去撬開陌生市場的大門。結果是,一個又一個在國內默默無聞的名字,卻在海外成了沖榜黑馬。
當“廣告叫得響”成為非頭部游戲公司最快的出海路徑,“廉價+洗腦”的素材打法,也就成了打破冷啟動的關鍵。
接下來的問題是:國產游戲廠商究竟是如何憑借這些買量素材在全球掀起風暴?而這種打法,又能否持續(xù)下去?
從頁游到端游:國產手游的買量起源
所謂“買量”,即通過廣告投放直接獲取用戶,以補充或替代自然流量。在國產游戲產業(yè)的商業(yè)化進程里,買量始終扮演著關鍵角色,而游戲行業(yè)買量素材的形態(tài)與創(chuàng)新,往往走在整個廣告行業(yè)前列。
游戲買量可以追溯到頁游時代。根據毒眸此前報道,從2007年開始,以《縱橫天下》《熱血三國》為代表的SLG游戲、以《貓游記》為代表的休閑游戲、以《凡人修真》《傲劍》為代表的角色扮演游戲相繼涌現(xiàn)。頁游開發(fā)周期短、門檻低,在國內迅速火熱。
來源:毒眸
素材形式的變化,則與互聯(lián)網基礎設施和上網終端的演進緊密相關。彼時,我國正處于PC互聯(lián)網蓬勃發(fā)展的時代,買量素材主要以Banner 圖、靜態(tài)插圖和動圖為主,廣告詞常見“兄弟快來”“上線送神裝”式直白文案,注重低門檻、強刺激。
此后,移動互聯(lián)網的發(fā)展,直接帶動了手游市場的騰飛,2012年,中國手游市場規(guī)模達到32.4億元,手機也首次超越PC成為第一大上網終端,用戶規(guī)模增長率高達73.7%。一些以玩法演示、內容展示為主的視頻廣告,也在隨后幾年里進入快速增長期。
然而,大約十年前,隨著國內移動游戲用戶規(guī)模見頂、渠道投放成本不斷攀升,買量迅速從“輔助手段”變成“主戰(zhàn)場”。當網絡和終端革命的人口紅利消失,廠商獲取新增用戶的唯一方式,就是在廣告創(chuàng)意上卷到極致。
2018前后,全球手游廣告創(chuàng)意與投放進入加速期。以當時國內最具代表性的品類——傳奇類游戲為例,據DataEye報道,其買量視頻素材占比自2017年的不足1%,迅速攀升至2018年的20.21%,2019年更是達到60.95%,到2020年一季度已經突破了74.09%。
2018年之后,廠商普遍建立“素材工廠”式的運作模式:買量部門動輒幾十至上百人,以流水線方式批量產出廣告素材;熱點事件可在24 小時內被改造成廣告,形成高周轉;廣告迭代節(jié)奏快,“三天一更新”成為共識。
根據SocialPeta數據,到2021年上半年,單個廣告主的平均創(chuàng)意數已達504條、同比激增183%,活躍創(chuàng)意總量超1900萬條。這說明行業(yè)已進入“高密度測試—快速淘汰”的買量邏輯。
從熱點到AI:后疫情時代究極進化
如果說2018 年之后的“素材工廠”模式,讓買量成為流水線作業(yè),那么疫情之后的全球流量競爭,則徹底催生了買量素材的究極進化:熱點借勢更快,玩法錯配更狠,AI的介入更深。
2022年夏天,一只“狗頭”成了中國手游廣告在全球的流量密碼。國內廠商Wonder Game的《Save the Doge》在7月開啟海外發(fā)行,短短數周便登頂東南亞多國雙榜。據SocialPeta,到8月,其雙端累計下載量突破1200萬。在TikTok、YouTube等社交媒體的病毒式傳播下,“畫線救狗”的廣告素材成為現(xiàn)象級梗。
狗頭的成功迅速引來跟進。冰川網絡旗下已經上線兩年的卡牌RPG游戲 《X-Hero》 在更新中直接加入狗頭元素,還疊加火柴人這一頂流形象。僅憑更換游戲icon和更新部分玩法素材,《X-Hero》就在2022年8月底登頂美國App Store免費榜,并在全球25個國家排名飆升空降榜首。微點互娛幾乎同時推出了自家版本的 《Save the Dog》,而此前的恐怖游戲 《Backrooms Buff Doge》,更因“肌肉柴犬”的反差設定與直播適配性,在YouTube 上收獲百萬級播放。
來源:mobilegamer.biz
熱點素材像是點燃市場的火柴,能瞬間跨越語言與文化壁壘,讓一個原本默默無聞的游戲躍升為“全球爆款”。
與熱點跟風相比,冰川網絡在同年推出的新游戲《超能世界》中則展示了另一條路徑:“副玩法”營銷。它鎖定當年年初iOS免費榜榜單前十中已驗證的休閑玩法(如《圣魂紛爭》、《狗頭大作戰(zhàn)》、《畫線救救火柴人》、《我的停車場》、《二手停車場》等產品),直接將早已被市場驗證過的“副玩法”植入游戲,轉化成買量素材去吸引玩家。
2022年10月,《超能世界》單日素材投放量突破1.2萬組,與之對應的,連續(xù)11天占據iOS免費榜前二,驗證了這套打法的有效性。
這種做法的精妙在于:玩法錯配。玩家因“副玩法”下載,但進入游戲后被核心的放置+卡牌循環(huán)留存。通過熱點玩法與重度產品的嫁接,冰川把買量從單純的追熱點,升級為“副玩法策略庫”+“快速植入”的工業(yè)化打法。
但買量的勝利也帶來了嚴重的內卷。Udonis數據顯示,2024年全球手游廣告創(chuàng)意總量達到4620 萬條,同比增長15.4%,廣告主數量同比增長60%。素材越來越多,渠道競爭更加激烈,廣告環(huán)境趨于擁擠。
更要命的是,游戲行業(yè)的獲客成本已經高到“失控”的狀態(tài)。2022年7月,SimplicityDX的創(chuàng)始董事兼首席戰(zhàn)略官Charles Nicholls表示,獲取每一位新用戶的平均獲客成本(CAC)已上升至29美元。這一數字在過去八年里飆升了驚人的222%,在2013年,成本僅為9美元。
在這樣的競爭環(huán)境下,過去靠“堆量”取勝的模式逐漸失效,行業(yè)開始尋找新的突破口。
一方面,AI批量生成廣告素材已成為趨勢。三七互娛披露,其海外產品廣告中70%的視頻素材已由AI生成,在效率、成本和多語言適配上都遠超人工。
另一方面,可玩廣告正在成為全球手游買量的新核心。根據SocialPeta與Playable Factory共同撰寫并發(fā)布的《2025年全球移動應用可玩廣告營銷洞察報告》,全球前100大手游發(fā)行商中,有一半以上已將可玩廣告納入核心策略。到2024年,全球平均每天有340家手游廣告主投放可玩廣告,高峰期可玩廣告占比達7.6%,也就是說每13個買量團隊中,就有1個把可玩廣告作為常規(guī)組合的一部分。
玩法創(chuàng)新推動買量素材進入新時代。熱點素材是火柴,副玩法是戰(zhàn)術升級,而AI和可玩廣告,則可能成為新的發(fā)動機,把買量推向效率極致化與體驗互動化的未來。
地域差異:“新瓶舊酒”為什么能打穿海外?
表面上,國產游戲廠商的買量素材常被詬病“粗暴、low”,但這些直白甚至略顯“土味”的廣告,反而在海外頻頻奏效。點點互動最新的兩款游戲——《Whiteout Survival》與《Kingshot》——便是典型案例:明明策略看似簡單,卻能同時在東南亞與歐美掀起風暴。
Udonis曾撰文《每日2000條AI 廣告素材,Kingshot 6月霸榜美國、日本與韓國》,分析這款新晉“現(xiàn)金奶牛”為何能夠復制前作《Whiteout Survival》的成功路徑。根據SocialPeta數據,該游戲早在2024年8月便已開始投放廣告。截至今年6月初,iOS與安卓端廣告素材累計約10000 條,日投放量單日峰值更突破2000條,顯示其激烈的市場爭奪戰(zhàn)。
與市場上充斥的“解謎+數值增長”套路不同,《Kingshot》的廣告創(chuàng)意有兩個顯著特征:一是大規(guī)模AI 生成,利用不同提示詞和模型按區(qū)域口味定制風格;二是真人演繹與游戲片段拼接,營造生活化情境。油畫風格的AI 視頻營造出史詩般的中世紀氛圍,動漫PV則通過穿越、偷面包、初音未來等離奇橋段制造娛樂感;而針對亞洲用戶,則加入“丈夫出征、妻子守候”的戲劇化敘事,甚至讓和服藝伎與西方騎士同框,通過奇特混搭強化異域感。更有ASMR + 黏土手作與游戲片段結合的跨界嘗試,拓寬了廣告形式邊界。
在東南亞,這類素材找到了最肥沃的冷啟動土壤。龐大的用戶基數與低廉的流量成本,使短平快廣告成為“爆款捷徑”!禟ingshot》憑借高頻投放,很快就在菲律賓、泰國等市場登頂榜單。低門檻內容疊加極高的投放頻率,形成了典型的“量級壓制”:讓新游迅速突破冷啟動困境,收獲數百萬用戶。
而在歐美,TikTok與YouTube Shorts的崛起則意外打開了另一扇門。過去需要長期品牌積累,如今卻可以通過直白的痛點表達迅速“破圈”。“救女孩”“打喪尸”“撐過暴風雪”這類極端情境,以具象化的畫面直擊用戶情緒,跨越語言與文化障礙!禬hiteout Survival》靠“末日生存+極端天氣”觸發(fā)共鳴,《Kingshot》則通過AI+真人混搭營造戲劇張力,收割了大批原本對SLG 并不敏感的輕度玩家。
無論是在東南亞還是歐美,這些案例都證明了一點:在移動廣告的邏輯里,敘事的完整性并非關鍵。真正決定點擊率的,是強情境與即時沖突——這是“新瓶舊酒”的精髓,也是中式買量素材能夠反復打穿海外市場的原因。
是否可持續(xù)?
買量模式正在經歷拐點。眼下的現(xiàn)狀是,全球流量價格持續(xù)走高。對廠商而言,同樣的廣告預算,換來的新增用戶越來越少。
如今,中國廠商在出海買量上的打法,或面臨三大隱憂:
1.燒錢效應:中國廠商在海外的黑馬案例,依賴高頻廣告轟炸來迅速起量。但這種打法本質上是“資金換時間”,一旦投放強度下降,流水也會隨之下滑。大多數廠商根本無力長期承受這樣的買量開銷。
2.審美疲勞:無論是“救女孩”“拆墻救狗”,還是AI+真人混剪,當這些素材被過度使用后,用戶的注意力曲線會迅速下降。點點互動靠《Whiteout Survival》和《Kingshot》連續(xù)跑通了模式,但未來如何避免素材的同質化,是一道難題。
3.轉化成本上升:靠副玩法、熱點素材獲取的多是“輕度用戶”。他們可能會被廣告吸引下載,但留存和持續(xù)付費意愿有限。輕度用戶被快速消耗殆盡,下一波用戶的獲取成本只會更高。尤其是在歐美市場,用戶生命周期管理比冷啟動更為關鍵。
中式買量打法的確證明了它的“爆款效力”:一套公式可以同時打穿東南亞與歐美。但更多時候,這是一種“戰(zhàn)術奇襲”,很難沉淀成持久的品牌壁壘。一招鮮可以吃遍天,但可能只能吃一時。
未來的關鍵在于:如何在保持買量效率的同時,探索更深層的內容創(chuàng)新和社區(qū)運營,把廣告帶來的“瞬時流量”沉淀為“長期用戶資產”。畢竟,靠堆砌預算換取的爆款只是短暫的勝利。
隨著小游戲副玩法的爆紅趨于同質化,重度游戲的內容和運營優(yōu)勢正在重新凸顯。市場或許正在回歸常態(tài)——廠商必須思考:下一步增長,究竟還靠“流量紅利”,還是來自產品長期價值與玩家關系的真正重建?
THE END
出品人:曉東
作者:有叔
運營:風輕言重
本文系《有點數》原創(chuàng)稿件,未經許可,不能以任何形式轉載。
原文標題 : 買量素材出海史:國產游戲如何用AI和熱點打穿海外市場?

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