騰訊的作業(yè)抄不了
游戲海內(nèi)海外“兩開花”
撰文/陳鄧新
編輯/李 季
排版/Annalee
全面擁抱AI的騰訊,交出第一份答卷。
2025年3月19日,騰訊公布了最新財(cái)報(bào),2024年第四季度營(yíng)業(yè)收入為1724.46億元,同比增長(zhǎng)11%,重回兩位數(shù)增長(zhǎng);經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)(Non-IFRS)為594.8億元,同比增長(zhǎng)21%,連續(xù)九個(gè)季度超越營(yíng)收增速。
與之對(duì)應(yīng)的是,同期資本開支為365.8億元,同比增長(zhǎng)386%;全年資本開支為767.6億元,創(chuàng)歷史新高,占總營(yíng)收比例為11.6%,其中近80%投向了AI服務(wù)器和算力中心。
不難看出,AI進(jìn)入重投入期之后,騰訊繼續(xù)穩(wěn)健增長(zhǎng)。
事實(shí)上,對(duì)騰訊而言,AI不但肩負(fù)孵化下一個(gè)超級(jí)流量入口的重任,還負(fù)責(zé)驅(qū)動(dòng)長(zhǎng)青以及新芽業(yè)務(wù)的創(chuàng)新與倍增。
AI正在成為騰訊的新底牌。
AI重投入等來“開大”時(shí)機(jī)
好飯不怕晚,一直是騰訊的核心理念。
一名互聯(lián)網(wǎng)觀察人士告訴鋅刻度:“新物種在一開始往往高不成低不就,持之以恒地摸索才可以搞懂需求,最終找到殺手級(jí)應(yīng)用,這中間往往有一個(gè)時(shí)間差,互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入中國(guó)5年之后才出現(xiàn)了QQ,iPhone已經(jīng)發(fā)布4年之后才出現(xiàn)了微信!
AI,也莫過如此。
早在2016年,騰訊就成立了AI Lab,成為中國(guó)AI賽道的早期玩家;2023年又發(fā)布了自研的混元大模型,布局智能未來。
盡管如此,騰訊一直留有余力,不斷尋找AI的最佳發(fā)力點(diǎn)。
最終,理順了大模型與應(yīng)用的關(guān)系:大模型的盡頭是應(yīng)用,但應(yīng)用迭代不是為了反饋大模型,讓大模型變得更能打,而是為了服務(wù)用戶,解決用戶的實(shí)際問題。
想透了“打造好用的AI”這點(diǎn),AI上升為騰訊的核心戰(zhàn)略。
騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示:“數(shù)月前,我們重組了AI團(tuán)隊(duì)以聚焦于快速的產(chǎn)品創(chuàng)新及深度的模型研發(fā)、增加了AI相關(guān)的資本開支、并加大了我們對(duì)原生AI產(chǎn)品的研發(fā)和營(yíng)銷力度!
一言以蔽之,騰訊正在加碼AI基建與研發(fā)投入。
2018年至今,騰訊累計(jì)投入研發(fā)費(fèi)用為3403億元,單2024年就高達(dá)706.9億元,占總投入的比例超五分之一。
研發(fā)加碼之下,騰訊混元大模型快速迭代,為之后推出自研深度思考模型混元T1和快思考模型混元Turbo S,鋪平了道路。
功夫不負(fù)有心人,騰訊終于等來“開大”的時(shí)機(jī)。
率先出手擁抱DeepSeek,通過“自研+開源”的打法賦能全域業(yè)務(wù),帶動(dòng)內(nèi)部業(yè)務(wù)創(chuàng)新,成功為用戶提供最佳的AI體驗(yàn)。
譬如,騰訊元寶上線“混元+DeepSeek-R1”雙模型之后,2025年2月至3月日活激增超20倍,成為中國(guó)DAU排名第三的AI原生移動(dòng)應(yīng)用,成為市場(chǎng)最矚目的“黑馬”。
再譬如,2024年第四季度,得益于AI技術(shù)的深度應(yīng)用,企業(yè)微信收入翻倍,騰訊會(huì)議收入同比增長(zhǎng)超40%,共同推動(dòng)騰訊企業(yè)服務(wù)收入增長(zhǎng)與毛利率提升。
更為重要的是,AI戰(zhàn)略與新芽業(yè)務(wù)共振發(fā)力。
隨著AI在搜索、輸入法、內(nèi)容生成等場(chǎng)景中落地提速,用戶、創(chuàng)作者與商家三方共同受益,促進(jìn)視頻號(hào)、微信小店、微信搜一搜等新芽業(yè)務(wù)茁壯成長(zhǎng),全面煥新微信生態(tài)。
關(guān)于此,從財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)就可見一斑。
截至2024年末,微信及WeChat合并月活躍賬戶數(shù)增至13.85億;視頻號(hào)全年總用戶時(shí)長(zhǎng)快速增長(zhǎng),第四季度廣告收入同比增長(zhǎng)60%。
游戲全球化越走越順
騰訊吹響AI“沖鋒號(hào)”,背后離不開游戲業(yè)務(wù)的鼎力相助。
2024年,游戲業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)收入為1977億元,同比增長(zhǎng)9.9%,超出市場(chǎng)預(yù)期,可為騰訊的AI戰(zhàn)略提供源源不斷的現(xiàn)金流。
其中,國(guó)際市場(chǎng)的表現(xiàn),尤為值得一提。
財(cái)報(bào)顯示,國(guó)際市場(chǎng)2024年?duì)I業(yè)收入為580億元,同比增長(zhǎng)9%,在騰訊游戲板塊中保持三成左右的穩(wěn)定占比。
而Games Industry的數(shù)據(jù)顯示,2024年全球游戲市場(chǎng)的總收入約為1843億美元,同比僅增長(zhǎng)了0.2%。
這意味著,騰訊游戲海內(nèi)海外“兩開花”。
具體來看,《PUBG MOBILE》《Brawl Stars》等游戲在海外表現(xiàn)出色,《Brawl Stars》更是首次躋身“十億美元俱樂部”。
《2025年移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2024年一共有4款游戲首次進(jìn)入10億美元收入俱樂部,其中有兩款騰訊游戲入圍,分別是《地下城與勇士:起源》以及《Brawl Stars》。
實(shí)際上,《Brawl Stars》只是騰訊旗下supercell大放異彩的一個(gè)縮影。
以創(chuàng)新與精品著稱的supercell,2024年人氣急升,全球月活躍用戶數(shù)突破3億,反映到業(yè)績(jī)上則是刷了歷史新高。
Supercell 2024年?duì)I業(yè)收入為28億歐元,同比增長(zhǎng)77%;息稅折舊攤銷前利潤(rùn)(EBITDA)為8.76億歐元,同比增長(zhǎng)78%;首次實(shí)現(xiàn)所有游戲營(yíng)業(yè)收入正增長(zhǎng),其中2024年5月上線的《Squad Busters》,僅耗時(shí)7個(gè)月營(yíng)業(yè)收入便突破了1億美元。
Supercell CEO?āづ思{寧表示:“我們的目標(biāo)是成為全球最擅長(zhǎng)打造新游戲團(tuán)隊(duì)的公司,同時(shí)也成為這些團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲的最佳平臺(tái)!
Supercell之外,騰訊旗下的Grinding Gear Games也可圈可點(diǎn)。
Grinding Gear Games打磨多年的《流放之路2》,搶先體驗(yàn)版發(fā)售當(dāng)日即登頂Steam全球暢銷榜,上線僅兩周便斬獲Steam平臺(tái)2024年度新品鉑金級(jí)、最熱玩游戲鉑金級(jí)以及最暢銷黃金級(jí)游戲等多項(xiàng)榮譽(yù)。
以上可見,騰訊游戲的全球化道路越走越順。
之所以如此,皆因騰訊游戲的海外布局,不太在意短期的財(cái)務(wù)回報(bào),而是追求長(zhǎng)期的戰(zhàn)略利益,孵化、發(fā)掘、尋找下一個(gè)長(zhǎng)青游戲才是其核心訴求。
此背景下,騰訊游戲逐漸進(jìn)入收獲期,國(guó)際市場(chǎng)占比呈現(xiàn)節(jié)節(jié)走高之勢(shì)。
2024年第四季度,國(guó)際市場(chǎng)營(yíng)業(yè)收入為160億元,同比增長(zhǎng)15%,刷新季度收入高點(diǎn),接近本土市場(chǎng)收入的一半。
對(duì)此,馬化騰之前給予高度肯定:“近一年國(guó)內(nèi)和國(guó)際業(yè)務(wù)都發(fā)展起來了,海外投資的工作室做得比較好,出海已占游戲業(yè)務(wù)的較大比例!
一言以蔽之,戰(zhàn)略耐心為騰訊帶來可持續(xù)的產(chǎn)出。
長(zhǎng)青游戲依然是獨(dú)一檔
需要注意的是,游戲是AI落地的天然場(chǎng)景,可以打開游戲體驗(yàn)的邊界,因而騰訊將大模型能力整合至長(zhǎng)青游戲中,重塑游戲的產(chǎn)品力。
以騰訊旗下第一款、行業(yè)第一批接入DeepSeek的《和平精英》為例,數(shù)字代言人吉莉大受玩家好評(píng),一躍成為“團(tuán)寵”。
有的要求吉莉評(píng)估對(duì)抗的水平、有的要求吉莉協(xié)助許愿抽獎(jiǎng)、有的要求吉莉推薦設(shè)置一套最穩(wěn)定的靈敏度……
換而言之,在游戲與AI深度融合之下,長(zhǎng)青游戲的玩法更為多變,滿足玩家千人千面的需求,進(jìn)而持續(xù)增加新鮮感與用戶黏性。
由此可見,通過AI賦能,長(zhǎng)青游戲更長(zhǎng)青了。
“我們相信這些加大的投資,會(huì)通過提升廣告業(yè)務(wù)的效率及游戲的生命周期而帶來持續(xù)的回報(bào),并隨著我們個(gè)人AI應(yīng)用的加速普及和更多企業(yè)采用我們的AI服務(wù),創(chuàng)造更長(zhǎng)遠(yuǎn)的價(jià)值!瘪R化騰如是說。
除此之外,長(zhǎng)青游戲矩陣擴(kuò)容了。
財(cái)報(bào)顯示,符合長(zhǎng)青游戲標(biāo)準(zhǔn)的游戲從12款增加至14款,越來越多的游戲經(jīng)受住了時(shí)間與市場(chǎng)的雙重檢驗(yàn)。
這其中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的長(zhǎng)青躍升之路,頗為典型。
2021年上線的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,通過玩法的持續(xù)創(chuàng)新,賦予游戲源源不斷的“新鮮感”,從而成功破圈,吸引了大批此前對(duì)自走棋并不感冒的玩家入局。
Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)顯示,已發(fā)布四年的《金鏟鏟之戰(zhàn)》2024年第四季度流水同比增長(zhǎng)30%,連續(xù)八個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。
更為關(guān)鍵的是,《王者榮耀》的江湖地位固若金湯。
2025年1月23日,海外MOBA游戲大作《決勝巔峰》正式進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),被外界吹捧為《王者榮耀》的最大挑戰(zhàn)者。
如今,這個(gè)猜想已被證偽。
Appmagic的數(shù)據(jù)顯示,2025年2月《王者榮耀》以2.03億美元的收入高居全球熱門手游榜首,同比增長(zhǎng)68.33%,并連續(xù)兩個(gè)月流水大幅領(lǐng)先于次席產(chǎn)品。
由此可見,《王者榮耀》沒有對(duì)手,長(zhǎng)青游戲依然是獨(dú)一檔。
高盛預(yù)計(jì)2025年騰訊游戲在2024年的高基數(shù)之下繼續(xù)保持10%的增速,“騰訊的微信生態(tài)系統(tǒng)和全球游戲資產(chǎn),以及多重變現(xiàn)手段,將使其能夠在宏觀經(jīng)濟(jì)周期中實(shí)現(xiàn)收益的復(fù)合增長(zhǎng)”。
從這個(gè)角度來看,隨著騰訊的AI戰(zhàn)略加速落地,重投入勢(shì)態(tài)將持續(xù),未來將全面煥新基本盤,助力“新芽業(yè)務(wù)”聚合成勢(shì),從而有了更大的盼頭。
正如馬化騰所言,“目前AI生態(tài)還在早期,各行各業(yè)都會(huì)受益于AI普及,相信每個(gè)行業(yè)都會(huì)擁抱這個(gè)機(jī)會(huì)!
原文標(biāo)題 : 騰訊的作業(yè)抄不了

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