Roblox:盈利暴雷,擊穿高估值
大家好,我是海豚君!Roblox 美東時(shí)間 8 月 9 日美股盤(pán)前發(fā)布了 2023 財(cái)年第二季度業(yè)績(jī)。由于利潤(rùn)與市場(chǎng)預(yù)期相比差了太多,當(dāng)日股價(jià)雪崩 20%。利潤(rùn)率的下滑,更多的來(lái)源于費(fèi)用上的 “不節(jié)制”。
雖然在財(cái)報(bào)之前市場(chǎng)上有過(guò)關(guān)于 AI 投入堆高短期費(fèi)用的擔(dān)心,但實(shí)際研發(fā)支出的擴(kuò)張還是遠(yuǎn)超預(yù)期。
電話會(huì)上分析師們圍繞 “利潤(rùn)率” 的問(wèn)題問(wèn)的也最多,管理層雖然給出指引,Q4 經(jīng)調(diào)整的 EBITDA margin 會(huì)回到兩位數(shù),以及 2024 年也會(huì)是兩位數(shù)的水平。但原本市場(chǎng)預(yù)期更高,Q4 經(jīng)調(diào)整的 EBITDA margin 預(yù)期甚至給到了 18%。
Q2 的用戶數(shù)據(jù)也沒(méi)有如市場(chǎng)預(yù)期去延續(xù)一季度的強(qiáng)勁,反而季節(jié)性轉(zhuǎn)淡,自然也很難為慘淡的利潤(rùn)率挽尊了。
最后再加上 Roblox 本身并不低的估值(或是估值支撐來(lái)源于未來(lái)的成長(zhǎng)性),一旦業(yè)績(jī)撐不住,就極其容易造成雙殺。Roblox 市值在當(dāng)天跌去 20% 后,也快逼近我們?cè)鹊谋J仡A(yù)期估值(175 億,股權(quán)稀釋后每股 25 美元)。
因?yàn)闆](méi)有利潤(rùn),所以在大盤(pán)回調(diào)時(shí)期,市場(chǎng)也會(huì)立馬改變 “嘴臉”,對(duì)當(dāng)期業(yè)績(jī)更苛刻。因此從風(fēng)險(xiǎn)收益的角度,只有價(jià)格跌到相對(duì)安全,才是一個(gè)較好的入場(chǎng)時(shí)機(jī)。
由于對(duì)游戲市場(chǎng)的回暖預(yù)期,Roblox 平臺(tái)生態(tài)仍然還算穩(wěn)定,以及與 Meta VR 的合作未來(lái)也有望成為一個(gè)催化,因此我們對(duì) Roblox 的未來(lái)前景暫時(shí)保持原先的假設(shè)。不過(guò)由于近期美股成長(zhǎng)股有回調(diào)風(fēng)險(xiǎn),高風(fēng)險(xiǎn)偏好者最好在保守估值附近尋找 dip buying 的機(jī)會(huì)。
本次財(cái)報(bào)解讀
1、盈利大幅不及預(yù)期
二季度 Roblox 財(cái)報(bào)主要差在利潤(rùn)(經(jīng)調(diào)整 EBITDA)上,市場(chǎng)預(yù)期 Adj.EBITDA 能實(shí)現(xiàn) 4850 萬(wàn)美元,但實(shí)際公司只實(shí)現(xiàn)了 3790 萬(wàn)美元。利潤(rùn)率環(huán)比惡化至 4.9%,雖然公司給了指引說(shuō) Q4 能夠回到兩位數(shù)水平,但 Q4 本來(lái)就是 Roblox 的強(qiáng)勁季節(jié),還是低于市場(chǎng)之前的預(yù)期。
當(dāng)期增加的費(fèi)用是實(shí)打?qū)嵉闹С,因此二季度的自由現(xiàn)金流也很不好看。
2、費(fèi)用鋪張是主因
二季度盈利慘淡主要源于費(fèi)用上超預(yù)期的投入,尤其是研發(fā)費(fèi)用。收入端包括 Bookings 的指標(biāo)都還比較健康(+22%),也比市場(chǎng)預(yù)期要好一些。
從電話會(huì)情況來(lái)看,研發(fā)費(fèi)用的增加應(yīng)該與 AI 相關(guān)的投入,再加上這個(gè)季度很多用戶開(kāi)始使用語(yǔ)音功能,平臺(tái)也更新了一些新的功能,比如動(dòng)畫(huà)效果等,因此基建和安全費(fèi)用增加得也很夸張。管理層指引 Q3 增速會(huì)回落到 20%+,后續(xù)基建費(fèi)用的增速會(huì)低于 Bookings 的增速。
3、流量季節(jié)性轉(zhuǎn)淡
二季度沒(méi)有延續(xù)一季度的強(qiáng)勁增長(zhǎng),而是在淡季順勢(shì)轉(zhuǎn)弱,但趨勢(shì)沒(méi)有破掉,因此仍然可以期待未來(lái)繼續(xù)滲透。
分年齡圈層來(lái)看,13 歲以上的用戶增長(zhǎng)放緩了,但 13 歲以下的用戶因?yàn)榈突鶖?shù)增速上有了反彈。但從環(huán)比來(lái)看,兩個(gè)年齡段的活躍用戶在淡季都有下滑。
雖然市場(chǎng)比較在乎 13 歲以上的用戶擴(kuò)張情況,但管理層在電話會(huì)中強(qiáng)調(diào),不再著重強(qiáng)調(diào)用戶的年齡增長(zhǎng),而是更專注全年齡段的用戶。
分地區(qū)來(lái)看,除了亞洲地區(qū),其他地區(qū)也都在季節(jié)性減少。不過(guò)電話會(huì)中,Roblox 特別提及了日本、德國(guó)、韓國(guó)、巴西、印度等國(guó)家/地區(qū)同比漲幅不錯(cuò),尤其是日本,DAU 同比翻倍。
4、核心用戶活躍度還在提升
雖然 DAU 用戶環(huán)比下滑,但是留下來(lái)的存量用戶的活躍度在提升,平均每人參與時(shí)長(zhǎng)還在同比加速回暖。這與 13 歲以下的用戶回暖有一定關(guān)系,說(shuō)明 Roblox 的核心盤(pán)仍然是 9-13 歲的用戶。但這部分用戶因?yàn)楦顿M(fèi)力較低,因此其實(shí)對(duì) Roblox 帶來(lái)更多的是技術(shù)成本增加。
原文標(biāo)題 : Roblox:盈利暴雷,擊穿高估值

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