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AI觀察:人工智能不是游戲行業(yè)的“靈丹妙藥”

2023年是游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。ChatGPT生成式人工智能橫空出世,打開(kāi)了眾多行業(yè)的想象空間,阿里巴巴張勇甚至認(rèn)為“所有行業(yè)都值得基于人工智能技術(shù)重做一遍”。很多游戲行業(yè)的公司都將此次AI發(fā)展的變革,視作為它們“逆襲”的絕佳時(shí)機(jī)。

然而事實(shí)真的是如此嗎?人工智能帶給游戲行業(yè)的變化究竟是什么?本文將詳細(xì)解析。

01

AI賦能游戲已有實(shí)質(zhì)性進(jìn)展

目前,國(guó)內(nèi)AI大模型還處于“大家爭(zhēng)相重復(fù)造輪子”的時(shí)期,人人都在討論大模型,真正深入應(yīng)用層的很少。游戲是AI應(yīng)用確定性最強(qiáng)的行業(yè)之一。AI帶給行業(yè)賦能來(lái)自成本和內(nèi)容部分。

作為生產(chǎn)工具,通過(guò)輔助游戲資源生成和簡(jiǎn)化運(yùn)營(yíng)工作流程,可以幫助廠商降低游戲開(kāi)發(fā)成本和運(yùn)營(yíng)成本,提高生產(chǎn)效率,即整體上能提高利潤(rùn)率水平。AI還可以通過(guò)智能NPC和智能人機(jī)等給游戲帶來(lái)交互性、個(gè)性化體驗(yàn)的提升,提高玩家對(duì)游戲的黏性和付費(fèi)意愿,即用戶數(shù)量、時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)率和ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益)的提升。

“AI輔助+人類(lèi)加工”的模式已經(jīng)逐漸運(yùn)用在游戲制作流程中。成都IGG、巨人網(wǎng)絡(luò)、廈門(mén)夢(mèng)加游戲等游戲廠商也已經(jīng)放出招聘原畫(huà)設(shè)計(jì)師等的崗位需求,要求應(yīng)聘者熟悉Midjoumey、Stable Diffusion這類(lèi)AI美術(shù)工具。Midjourney和Stable Diffusion是目前使用最廣泛、最受用戶喜愛(ài)的文生圖應(yīng)用,用戶數(shù)均已達(dá)到千萬(wàn)量級(jí)。

AI輔助下,游戲的開(kāi)發(fā)速度加快了不少并且費(fèi)用也在降低。比如《賽博朋克2077》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)師Timur Ozdoev在獨(dú)立游戲作品《Cognition Method》中運(yùn)用了AI繪畫(huà)軟件,用以制作概念原畫(huà)和素材生成。游戲工作室Lost Lore在開(kāi)發(fā)一款名為《Bearverse》的F2P手機(jī)游戲時(shí),在角色設(shè)計(jì)這一階段使用了MidjournyAI,采用了AI文字輸入調(diào)整+美術(shù)畫(huà)師人工調(diào)整的方法,將開(kāi)發(fā)成本從5萬(wàn)美元壓縮至1萬(wàn)美元,并將工時(shí)耗費(fèi)從6個(gè)月大幅減少至一個(gè)月。

在內(nèi)容端,AI賦能游戲只是在語(yǔ)言互動(dòng)的初始級(jí)。紫天科技旗下的河馬游戲,已經(jīng)在港臺(tái)地區(qū)推出了《大偵探智斗小 AI》,目前還沒(méi)有大規(guī)模的宣傳。這是一款以偵探為主題的游戲,它采用的是由開(kāi)發(fā)者自行訓(xùn)練出來(lái)的人工智能模型,可以讓玩家用自然語(yǔ)言與角色對(duì)話,而不是系統(tǒng)設(shè)定。

這款游戲是國(guó)內(nèi)第一款將人工智能作為游戲的主要玩法,來(lái)推動(dòng)游戲的發(fā)展。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,紫天科技旗下的人工智能游戲《大偵探智斗小 AI》的排名還在不斷攀升,6月17日在港澳臺(tái)地區(qū)GooglePlay游戲免費(fèi)榜排名分別升至第3/2/4名,6月16日對(duì)應(yīng)排名分別為第2/2/3名,6月15日對(duì)應(yīng)排名分別為2/2/4,6月14日對(duì)應(yīng)排名分別為3/4/16。

這款游戲的熱度持續(xù)性還值得觀察,但是自由度提高的交互模式的確讓用戶們眼前一亮。然而其背后的驅(qū)動(dòng)邏輯值得思考。

02

內(nèi)容革新依然任重而道遠(yuǎn)

紫天科技在AI賦能游戲上的創(chuàng)新仍是對(duì)于生成式AI的改造,離市場(chǎng)想象中的智能NPC應(yīng)用還很遠(yuǎn)。

NVIDIA負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)和性能技術(shù)的副總裁John Spitzer表示:“生成式人工智能有可能徹底改變玩家與游戲角色之間的互動(dòng)方式,并極大地提高游戲的沉浸感。”“憑借我們?cè)谌斯ぶ悄芊矫娴膶?zhuān)業(yè)知識(shí)以及與游戲開(kāi)發(fā)商合作數(shù)十年的經(jīng)驗(yàn),英偉達(dá)正在率先在游戲中使用生成式人工智能。”

看起來(lái)這個(gè)設(shè)想特別美好,但是仍有很多問(wèn)題亟待解決。

人工智能的核心內(nèi)容或者“玩法”應(yīng)該是重點(diǎn)還是輕點(diǎn)呢?如果太重的話,那就會(huì)像一款 MMO一樣,因?yàn)殡y度很高,所以玩家們不那么喜歡了。若太輕,于普通的社交休閑游戲又有何益?如果一個(gè)平臺(tái)除了社交之外,沒(méi)有任何“核心玩法”,那么這個(gè)游戲的出品就不能稱(chēng)為行業(yè)的革新質(zhì)變。

如果每個(gè)NPC都有復(fù)雜的大模型算法,那么整個(gè)游戲?qū)τ谒懔σ约熬W(wǎng)絡(luò)的需求是否過(guò)于龐大,這將不利于游戲的分享傳播以及小規(guī)模的游戲公司與工作室。

游戲公司如何變現(xiàn)?在開(kāi)放世界中推出“QQ秀”,這是游戲公司能夠想象到的,但具體能起到多大的作用,就很難說(shuō)了。

人工智能對(duì)游戲內(nèi)容的支持,是一種漸進(jìn)的改變,而不是一蹴而就的改變,至少需要三到五年的時(shí)間。當(dāng)資本市場(chǎng)認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn)的時(shí)候,他們很快就會(huì)失去興趣。但這并不重要,真正有意義的變化,不是投資者們一時(shí)興起就能改變的。

03

行業(yè)中端的游戲公司將很難逆襲

游戲行業(yè)具有長(zhǎng)期強(qiáng)者恒強(qiáng)的屬性,不會(huì)因?yàn)橛行屡d技術(shù)的改變導(dǎo)致格局發(fā)生劇變。要研究游戲行業(yè),首先要給它一個(gè)準(zhǔn)確的定義。廣義的“游戲產(chǎn)業(yè)鏈”,至少包括以下三個(gè)環(huán)節(jié):

研發(fā),又稱(chēng)為制作,就是游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)。

發(fā)行,又稱(chēng)為代理,就是游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣及運(yùn)營(yíng)。

渠道,又稱(chēng)為分發(fā),就是游戲產(chǎn)品被送到玩家手中的過(guò)程。

拿騰訊來(lái)說(shuō):研發(fā)由天美集團(tuán)、光影集團(tuán)和其他五個(gè)工作室集團(tuán)負(fù)責(zé);有兩個(gè)渠道,一個(gè)是端游,一個(gè)是手游。渠道主要有微信游戲廳、 QQ游戲廳、 app等。騰訊旗下的游戲也將代理第三方產(chǎn)品,并將與第三方合作,如“硬核聯(lián)盟”等等。微信和 QQ的“游戲中心”只對(duì)騰訊獨(dú)家發(fā)行的游戲開(kāi)放,而騰訊應(yīng)用寶則對(duì)第三方產(chǎn)品開(kāi)放。騰訊是目前國(guó)內(nèi)僅有的一家游戲產(chǎn)業(yè)鏈中三大環(huán)節(jié)均具有較大優(yōu)勢(shì)的公司;在全球范圍內(nèi)有索尼,任天堂,微軟, Valve這樣的公司。

像三七互娛、完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)、吉比特、盛天網(wǎng)絡(luò)這樣的新興游戲公司,一般都能獨(dú)立完成一款游戲的研發(fā)和發(fā)行,也就是所謂的“研運(yùn)一體”,但卻缺少自己的渠道。而心動(dòng)游戲就不一樣了,它旗下的 TapTap是個(gè)很強(qiáng)的渠道,但在研發(fā)和發(fā)行方面都不是很強(qiáng)。

從這個(gè)角度來(lái)看,AI的賦能如今看來(lái)僅能加強(qiáng)游戲公司在研發(fā)方面的能力,而這方面由于AI算力基礎(chǔ)設(shè)施費(fèi)用高昂,反而是進(jìn)一步利好頭部公司,未來(lái)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)或依舊是三大勢(shì)力鼎立的局勢(shì)(騰訊+網(wǎng)易+其他自研廠商):

騰訊已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的霸主。從產(chǎn)品角度來(lái)看,騰訊游戲以追求成功為特色,喜歡把價(jià)格抬得很高,但對(duì)于激進(jìn)的創(chuàng)新則持謹(jǐn)慎態(tài)度。騰訊創(chuàng)新的垂類(lèi)產(chǎn)品極少進(jìn)入“手游精品線”行列,通常只會(huì)遵循“極光計(jì)劃”,即不會(huì)通過(guò)微信、 QQ獲得大量流量。這注定了騰訊很難在動(dòng)漫、女性等垂直領(lǐng)域取得太大的成就。不過(guò),騰訊從端游開(kāi)始,就是靠著外觀和道具來(lái)賺錢(qián)的,這也是為什么它能很好地迎合年輕玩家對(duì)手游的需求。

網(wǎng)易遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后騰訊,但也大幅領(lǐng)先其他游戲公司。網(wǎng)易一直以來(lái)都是走 MMO、卡牌類(lèi) RPG的付費(fèi)路線,這也是為什么在這個(gè)手游時(shí)代,騰訊會(huì)逐漸拉開(kāi)距離的原因之一。網(wǎng)易對(duì)于并購(gòu)與戰(zhàn)略投資的意愿非常低,因此很難通過(guò)外延擴(kuò)張來(lái)打開(kāi)局面。

以三七互娛,完美世界,盛天網(wǎng)絡(luò),心動(dòng)科技,愷英網(wǎng)絡(luò)為代表,這就是第三個(gè)勢(shì)力了。他們的管理團(tuán)隊(duì)都很年輕,對(duì)游戲充滿了熱情,他們的核心競(jìng)爭(zhēng)力就是產(chǎn)品的研發(fā),他們大多數(shù)采用研發(fā)和運(yùn)營(yíng)的一體化模式。

現(xiàn)在漲幅最大的A股游戲上市公司大部分都位于行業(yè)的中端部分,想要單一通過(guò)AI賦能研發(fā)來(lái)向上突破可以說(shuō)是天方夜譚,況且在大模型方面騰訊、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)的平臺(tái)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)比單一游戲開(kāi)發(fā)公司來(lái)說(shuō)大多了。

自19世紀(jì)70年代以來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)一直受到兩大因素的推動(dòng):一是新科技的發(fā)展,無(wú)論是在硬件方面,還是在軟件方面;第二個(gè)是新內(nèi)容,即內(nèi)容的創(chuàng)新,以及新技術(shù)和新場(chǎng)景的融合。讓人意外的是,游戲行業(yè)已經(jīng)有很多年沒(méi)有發(fā)生過(guò)根本的變化了,智能手機(jī)時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了十年,在這十年里,幾乎沒(méi)有什么新的技術(shù)和新的內(nèi)容。近幾年來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)一直缺乏戰(zhàn)略創(chuàng)新的方向,生成式AI的突破可以說(shuō)是在賦予游戲行業(yè)新的生命。

短期內(nèi)AI賦能游戲的影響被高估了,而AI對(duì)游戲未來(lái)遠(yuǎn)景影響被大大低估。AI+游戲的未來(lái),不僅僅是降本增效的“靈丹妙藥”,而是真正通往游戲本質(zhì)、帶來(lái)前所未有體驗(yàn)的“神奇魔法”。

       原文標(biāo)題 : AI觀察:人工智能不是游戲行業(yè)的“靈丹妙藥”

聲明: 本文由入駐維科號(hào)的作者撰寫(xiě),觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表OFweek立場(chǎng)。如有侵權(quán)或其他問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系舉報(bào)。

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