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哪些因素促進了元宇宙的發(fā)展?

2022-03-14 14:21
零壹財經
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來源 | 01區(qū)塊鏈

作者| Chenglin Pua(馬來西亞)

元宇宙在過去一年得到了極大的關注,許多大企業(yè)甚至是國家都紛紛開展元宇宙的布局。那么究竟是哪些因素促進了元宇宙的發(fā)展?這當中,新時代的消費變化、疫情帶來的大變局、相關技術的成熟以及資本的驅動成為了最大的催化劑。

新時代的消費變化

隨著時間的推移,人們的消費習慣也正在發(fā)生變化。例如從以前的線下購物主導到如今的線上購物主導。而隨著新時代的消費者,尤其是Z時代的年輕消費者們崛起,擁有越來越多的消費份額,導致全球整體的消費趨勢產生了變化。根據(jù)QuestMobile(中國的一個智能服務平臺)的數(shù)據(jù)顯示,如今Z世代的網絡活躍用戶已經超過3.2億人,占全體移動網民28.1%,Z世代的網絡月人均使用時長近175個小時,平均高出全網平均用戶35個小時。而視頻形式的娛樂深受Z世代青睞,人均每月花費在視頻娛樂上接近50個小時。

Z世代深受互聯(lián)網影響。他們打從出生一開始就與互聯(lián)網一起成長,記事起就有了互聯(lián)網的陪伴,對于新鮮事物的接受度也高。因此,相對于其他年齡層,Z世代對于元宇宙等新鮮事物都更加容易接受。我們可以從如今最接近元宇宙的Roblox公司來探討新時代的一些消費變化。

Roblox Corporation(Roblox) 是一家位于加利福尼亞州圣馬特奧的美國視頻游戲開發(fā)商,該公司由 David Baszucki 和 Erik Cassel 于 2004 年創(chuàng)立。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox擁有 1,234 名員工。

Roblox是一個結合游戲和社交媒體的平臺。有數(shù)百萬種游戲可供玩家與朋友一起探索、聊天和互動。Roblox 的獨特之處在于不從事制作游戲的業(yè)務,它只是為孩子們提供工具和平臺來制作他們自己獨特的作品。開發(fā)者可以為各種物品和游戲體驗收取虛擬貨幣 Robux 的費用,他們可以將賺取的 Robux 兌換成真錢。100 個 Robux 可以兌現(xiàn) 35 美分;玩家可以花 1 美元購買 100 個 Robux。

Roblox游戲

Roblox 的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Dave Baszucki表示:“Roblox 上的許多開發(fā)人員都是在這個平臺上長大的,他們中的許多人現(xiàn)在開始在平臺上謀生!倍聦嵶C明,用戶們尤其是孩子們非常擅長制作吸引其他用戶的游戲。在全球范圍內,Roblox 每月有超過 7000 萬訪問者。根據(jù) comScore 的數(shù)據(jù)顯示,6 到 12 歲的孩子在 Roblox 上花費的時間比互聯(lián)網上的任何其他網站都多。在青少年中,它排名第二,僅次于谷歌旗下的 YouTube。

青少年在各種網站上花的時間

來源:comScore

根據(jù)Roblox 公司的說法,其使命是要通過游戲將全世界連接在一起。Roblox讓任何人都能探索全球社區(qū)開發(fā)者建立的數(shù)百萬個沉浸式 3D 體驗,為用戶提供一個想象、創(chuàng)造以及與朋友同樂的空間。Roblox 的內容來自開發(fā)者用戶,如今全球社區(qū)已有超過兩百萬名開發(fā)者,他們使用Roblox的直覺式平面設計工具 Roblox Studio 創(chuàng)建各自的沉浸式多人游戲體驗。只要是你能想象的任何體驗,都可通過 Roblox 平臺創(chuàng)建。

comScore 的數(shù)據(jù)顯示,每個月全球有超過 1 億活躍用戶在 Roblox 上花費超過 10 億小時。創(chuàng)作者在 2019 年的收入約為 1 億美元,2018年則是7000 萬美元,2020年則達到2.5億美元。對此,Dave Baszucki表示,我們是工具制造商,Roblox里的開發(fā)人員是真正的創(chuàng)意天才。

青少年每個月在各個網站的訪問次數(shù)

來源:comScore

截止2020年9月,Roblox用戶日活3106萬,當中有54%是12歲以下的小學生,約為1677萬。還有13%是13-16歲的青少年,算下來67%的用戶都在16歲以下。

此前,言財經從Roblox披露的資訊整理出一下的趨勢:

年輕人尤其是Z世代的虛擬生活時間占比在持續(xù)提高。人們尤其是Z世代對虛擬身份的需求在提高。虛擬世界的生活方式下,數(shù)字貨幣、區(qū)塊鏈的各類應用將會逐步成為替代現(xiàn)實貨幣的主要手段。虛擬貨幣作為支付手段,區(qū)塊鏈技術(特別是NFT)作為虛擬資產歸屬權的底層技術。虛擬世界的社交關系完全獨立于現(xiàn)實社會,那么虛擬生活占比的提升將會顛覆目前已有的壟斷地位的社交軟件。年輕人花費在社交軟件的時間已經逐年下降,這在Meta公司近期披露的財報能夠得到驗證。

元宇宙如果真的建設成功,那么Z世代或許會花費大部分時間在其上面。而未來Z世代會成為人口的主力軍,那樣一來人們對于元宇宙的接受度也會大幅提高,這會導致元宇宙的蓬勃發(fā)展。 

疫情帶來的大變局

2020年的新冠疫情大爆發(fā)可以說是近10年來對于全球影響最大的事件。疫情摧毀了一些行業(yè),也加速了一些行業(yè)的發(fā)展,例如電商、線上會議、外賣等等。因為疫情,許多人無法到公司上班,只能在家開會進而促使了線上會議的發(fā)展,也帶動了一些相關公司為人所知,例如Zoom。

而此次疫情也讓大家認知到了數(shù)字化、網絡化是個趨勢。而元宇宙則是數(shù)字化、網絡化的終極形態(tài)。雖然過去一段時間疫情放緩了,但大家對于數(shù)字化辦公、線上購物的需求不減反增。這些都讓許多企業(yè)見到了許多商機。根據(jù)美國的市場調研機構Enterprise Technology Research在2020年9月份的調查,該調查訪問了1200名不同行業(yè)的首席信息官,預計在2021年,全世界將會有34%的員工永久在家辦公,而疫情前,在家辦公的員工數(shù)量僅為16.4%。

如今也有部分美國高科技公司宣布員工可以在家永久辦公,例如谷歌、微軟、Twitter和Meta。這些都印證了未來數(shù)字化辦公的趨勢會越來越強。

除了線上辦公,也有許多人都開始參與線上演唱會。演唱會是個大型活動,如今仍然受到許多的限制。有游戲公司就與明星合作,開發(fā)虛擬演唱會。美國電子游戲開發(fā)公司Epic Games旗下的游戲Fortnite(堡壘之夜)早在2021年就陸陸續(xù)續(xù)舉辦了歌手Ariana Grande,電子音樂DJ Marshmello,饒舌樂手Travis Scott的虛擬演唱會,驗證了元宇宙音樂會/演唱會的可行性。例如Travis Scott的虛擬演唱會就有多達1230萬名玩家在同一時間聚集在該游戲平臺上觀看新歌發(fā)表。

傳統(tǒng)娛樂巨頭迪士尼也宣布將會開發(fā)元宇宙體驗。迪士尼公司表示,米老鼠有一天或許也會出現(xiàn)在元宇宙和粉絲互動,準備讓迪士尼樂園進軍元宇宙,讓人們在家里體驗迪士尼樂園成為一個可能的現(xiàn)實。

Travis Scott在Fortnite里的虛擬演唱會

娛樂虛擬化是個趨勢,韓國更是推出了現(xiàn)實虛擬融合的偶像團體。Aespa是由韓國SM娛樂2020年所推出的女子組合。不同于一般虛擬偶像團體的是,Aespa主打虛擬與真實的交融,由來自中日韓的四名真人成員和四名根據(jù)真人成員1:1建模的虛擬成員,共同組成“八人女子偶像團體”。

Aespa團體

娛樂虛擬化也是未來的一個趨勢。對于企業(yè)來說,虛擬演唱會、虛擬游樂園意味著不必限制人數(shù)以及擔憂公共衛(wèi)生問題,只需要大家一個虛擬世界讓大家買票就行了。Travis Scott的虛擬演唱會一共有2770萬名玩家前往觀看,這在現(xiàn)實世界是完全不可能實現(xiàn)的?梢哉f元宇宙是我們打破物理空間限制的一個媒介,元宇宙在未來會是一個很強的趨勢。 

相關技術的成熟

元宇宙是非常前沿的科技產物,是當下多種尖端科技的超級綜合體,實現(xiàn)元宇宙的功能需要多種前沿技術的極大發(fā)展和應用。例如,我們需要人工智能來監(jiān)管信息,否則就容易成為有害信息的溫床;需要成熟的區(qū)塊鏈機制來儲存且認證身份;數(shù)據(jù)計算涉及到了云計算、邊緣計算;數(shù)據(jù)傳輸涉及到了5G網絡;展示元宇宙需要虛擬現(xiàn)實技術等。除了上述技術,元宇宙還需要其他的例如3D渲染、拓展現(xiàn)實、腦機接口、可穿戴、機器人技術等。雖然這些技術的部署尚未到位,但都在近期得到了高速發(fā)展,許多大企業(yè)都紛紛入局搶占位置。隨著諸多企業(yè)的入駐,這些技術都將得到很大的推廣和應用,隨著這些技術的逐步成熟,元宇宙落地的可能性增加了許多。

例如在5G方面,全世界都在加緊步伐,布局相關的基礎設施。元宇宙需要非?焖俚臄(shù)據(jù)傳輸,而5G則是實現(xiàn)的手段。隨著各國積極投入5G相關設施,為元宇宙打下了很好的基礎。許多公司也在積極開發(fā)相關的技術、專利等等,例如高通、諾基亞等。國內的電信運營商例如中國電信等都宣布未來將會提供元宇宙的數(shù)字基礎設施。這些公司的積極投入都將會使得元宇宙成為可能。

虛擬現(xiàn)實(VR/AR)是個將元宇宙展示給人們的技術,許多知名公司都積極布局了此領域。例如Meta公司推出的Oculus Quest 2售價299美元,得到了許多人的好評。微軟也有自己的VR/AR設備。騰訊與字節(jié)跳動更是為了VR設備制造公司Pico大打出手,最后由字節(jié)跳動成功購買。蘋果更是傳聞2022年會推出相關的設備。許多公司的入局都讓虛擬現(xiàn)實行業(yè)更快速的發(fā)展,相信未來虛擬現(xiàn)實會是一個非常成熟的行業(yè)。

據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,全球VR設備出貨量正在提速,預計2021-2025年全球VR頭顯出貨量將保持41%的年復合增速,預計2021年的出貨量將由2020年的670萬臺提升到850萬臺,2025年更是將達到2860萬臺。

全球預計每年VR/AR設備出貨量

來源:IDC

此前,技術受限、糟糕的用戶體驗和缺乏生態(tài)系統(tǒng)等問題成為了VR/AR產業(yè)發(fā)展的攔路虎。匯豐發(fā)布報告《Virtual reality reaches a tipping point》指出,上述問題將逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的軟件還不夠成熟,且平臺非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家獨大,甚至連可玩的游戲或應用程序也極少。而2020年之后,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相繼推出平臺,同時開發(fā)商大力擴展應用程序項目,其中Steam如今有超6000多個VR應用程序。

虛擬現(xiàn)實行業(yè)的蓬勃發(fā)展讓元宇宙逐漸成為了現(xiàn)實。除了虛擬現(xiàn)實之外,其他技術領域也得到了很多的重視。例如英偉達積極布局元宇宙相關的芯片、元宇宙渲染平臺等等,力求成為元宇宙的基礎建設者。Unity則是積極布局3D渲染以及元宇宙云計算。以上領域的蓬勃發(fā)展都意味著技術、相關產品的逐漸到位,這些都促使了元宇宙的大熱。 

資本的驅動

近期微軟以750億美元收購國際知名游戲廠商動視暴雪震驚了市場。微軟表示,收購暴雪除了能夠讓微軟站穩(wěn)游戲行業(yè)之外,微軟也能夠借助暴雪很好的布局元宇宙。除了微軟收購暴雪之外,近期也有許多相關的收購、投資或是并購。

騰訊此前與字節(jié)跳動競爭收購國內VR設備制造商Pico。最終字節(jié)跳動以90億美元的價格成功收購Pico。

格隆匯的數(shù)據(jù)顯示,在過去一年中中國游戲市場總共發(fā)生了投資209起,總金額達到258.8億元。這些投資當中,大廠們一直高喊著“買買買”。2021年,騰訊收購和投資了將近100家游戲公司,保持著平均每3天一家的速度。

中國游戲市場相關投資

圖片標題

來源:格隆匯

在元宇宙方面,根據(jù)有飯研究的數(shù)據(jù)顯示,在2021年里,一共有45起元宇宙相關的投融資案例。在45起投融資案例里,一共有41家企業(yè)拿到了錢,當中20家為海外企業(yè),主要集中在北美;21家為國內企業(yè)。以上的投融資案例主要發(fā)生在9月之后。

資本(包括了大公司和投資基金)驅動了元宇宙的快速發(fā)展,特別是大公司有充裕的資金來收購元宇宙相關的公司,這也會間接導致大公司有更大可能會在元宇宙里立足,而其他公司的機會則越來越小。大公司的大投入勢必會加速元宇宙相關的技術成熟化以及加快元宇宙的落地。

End.


       原文標題 : 哪些因素促進了元宇宙的發(fā)展?

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權或其他問題,請聯(lián)系舉報。

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