反復(fù)登臺的云游戲,為何始終難唱主角?
一方面,智能電視相比智能手機,在硬件配置上存在著數(shù)年的代差,基本無法流暢運行時下熱門游戲;
另一方面,智能電視沒有觸摸屏, 意味著TV版游戲需要單獨針對電視開發(fā),還要支持藍牙手柄。
而且,市面在售的智能電視都是沒有隨機附贈游戲手柄的,沒有廠商為這么小眾的需求增加硬件成本,這讓游戲公司很難針對市面上混亂的藍牙手柄規(guī)格去適配游戲。
雖然云游戲可以很好地解決第一個問題,但是手柄問題在云游戲平臺上卻顯得更加嚴重了。
手游沒有針對手柄適配,用手柄映射虛擬按鍵,體驗很差;PC游戲手柄已經(jīng)很規(guī)范,卻與市面普遍的手機藍牙手柄不同,市售手機藍牙手柄大多缺失很多按鍵,例如L3、R3等,不同的云游戲平臺支持的手柄還各有不同,適配混亂。
當然,云游戲本身的缺點,電視云游戲一個也避免不了,只能變本加厲。比如網(wǎng)絡(luò)問題,每個玩家家中的網(wǎng)絡(luò)狀況,是云游戲體驗最大的不確定性,更要命的是,很多智能電視甚至連5G WiFi都不支持,更不要說WIFI 6了,看視頻尚可,云游戲這種對網(wǎng)絡(luò)高要求的需求,現(xiàn)有的智能電視在硬件上就很難完全滿足。
綜合以上因素,我們可以發(fā)現(xiàn),雖然云游戲在智能電視產(chǎn)品發(fā)布會上出場率越來越高,但是,亮相的總是那幾個云游戲平臺,與各彩電廠商大手筆入局內(nèi)容市場的場面不同,大家只是把第三方云游戲平臺當做電視一個賣點,一個噱頭,極少有智能廠商愿意真正投入真金白銀發(fā)力云游戲。
目前來看,云游戲的玩家還是集中在游戲開發(fā)商(騰訊、網(wǎng)易、中手游等)、運營商(移動、聯(lián)通、電信)、云游戲技術(shù)方案提供商(蔚領(lǐng)時代、視博云等)、云服務(wù)提供商(騰訊云、阿里云、華為云等)之中,智能電視廠商對于云游戲其實并未有實際動作,觀望意味濃厚。
商業(yè)模型表現(xiàn)不佳,云游戲難受資本青睞
云游戲是一個極度重資產(chǎn)運營的行業(yè),不但需要付出高昂的帶寬費用,還需要部署大量服務(wù)器節(jié)點,才能為每個玩家提供穩(wěn)定的游戲體驗。
但即便能夠每隔300公里都建設(shè)起服務(wù)器機房,云游戲也還很難稱得上是一個優(yōu)秀的商業(yè)模式。
大家可以想象一下,目前形成或近乎形成壟斷的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),巨頭爭相搶占的賽道,在商業(yè)模式上,都有一個共同點,就是能夠利用規(guī)模效應(yīng),大幅降低邊際成本,使邊際成本無限趨近于零。
也就是是說,淘寶、頭條、美團、《王者榮耀》每增加一名用戶,幾乎不會增加成本,卻能夠多一份收益,這樣的商業(yè)模型能夠帶來的是指數(shù)級增加的利潤。
反觀云游戲行業(yè),一旦每增加一個玩家,即需要服務(wù)器提供一份相應(yīng)的算力,用戶數(shù)與算力消耗呈線性上升,邊際成本幾乎固定,這使得云游戲行業(yè)的利潤天花板并不高。
所以說,云游戲在目前技術(shù)基礎(chǔ)上,并不是一個理想的商業(yè)模型,很難受到資本青睞,這對于重資產(chǎn)行業(yè)來說,十分不利。
綜上所述,雖然電科技從多體位Diss了一番云游戲概念,那是因為目前的云游戲行業(yè)在服務(wù)器建設(shè)、軟件營銷、平臺運營、版權(quán)布局、技術(shù)積累等方面均處于剛起步的狀態(tài)。未來是什么樣,一切皆有變數(shù)。
歸根結(jié)底,目前制約云游戲的因素其實就是資金,只要錢到位了,服務(wù)器建設(shè)、節(jié)點覆蓋、產(chǎn)品營銷等等均可水到渠成。
據(jù)電科技了解,當下已經(jīng)有云游戲解決方案提供商在研發(fā)大幅節(jié)約算力的技術(shù),能夠?qū)⑾嗤脩趔w驗的算力消耗降低90%以上,且該技術(shù)目前已經(jīng)經(jīng)過數(shù)據(jù)驗證,距離正式發(fā)布也不會太久。
當商業(yè)模型得到技術(shù)的優(yōu)化,逐利的資本勢必迅速進入,電科技認為,云游戲行業(yè)也將很快迎來爆發(fā)。當然,短時間內(nèi),云游戲還將以手游、端游的補充,存在于中國的游戲市場中,至于是否能夠讓游戲重回客廳,最終還是要回到產(chǎn)品本身,看看云游戲能否提供讓大眾心甘情愿買單的游戲體驗。
作者:楊賽來源:電科技

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